-
حوزه تخصصی فعالیت
دانشآموزی
-
آیا این فعالیت مخاطبان ویژهای دارد
دانشآموزان روستایی
-
آیا این فعالیت جهت محیط خاصی طراحی شده است؟
مدرسه و مسجد و محیط خانه
مسالهِ اصلی این فعالیت چیست؟
ترویج زکات و فرهنگسازی زکات از پایه ، با توجه ویژه به جامعه هدف کودک و نوجوان روستایی با استفاده از شیوهی آموزشی متناسب با مخاطب هدف (آموزش در قالب سرگرمی)
نوآوری و امتیاز این فعالیت نسبت به سایر فعالیتهای تبلیغی چیست؟
آموزش زکات در قالب بازی و سرگرمی
طرح عملیاتی خود در این فعالیت را ارائه کنید
اینجانب سید احمد میری طلبه حوزه علمیه قم با توجه به سابقه دو سال سربازی در اداره زکات استان قم و سه سال فعالیت به عنوان مبلغ زکات استان، جهت ترویج زکات در جامعه هدف دانشآموزان، اقدام به طراحی بازی رومیزی دارایی پر برکت 1(آموزش زکات گوسفند) و دارایی پر برکت 2 (آموزش زکات گاو) نمودم که با همکاری و حمایت دبیرخانه شورای زکات استان قم طرح مزبور عملیاتی شد و با استفاده از ظرفیت مبلغین زکات استان قم در ضمن آموزش و تبیین زکات، تعداد 2000 بسته مجموعه بازی دارایی پر برکت 1 و 2 در مدارس استان توزیع گردید. این طرح به ادارات زکات سایر استانها هم ارائه شده و در حال حاضر اداره زکات استان هرمزگان نیز اقدام به تهیه و توزیع 500 بسته بازی نموده است.
معرفی طرح
فعالیت شما چیست و چگونه است؟ فرآیند، روش اجرا، مراحل، جرقه اولیه، جزئیات، قالب، مخاطب شناسی، منابع انسانی، ابزار و امکانات، بازتاب رسانه ای، را توضیح دهید.
فرآیند، روش اجرا، مراحل، جرقه اولیه، جزئیات، قالب، مخاطبشناسی، منابع انسانی، ابزار و امکانات، بازتاب رسانهای
این فعالیت طراحی و اجرای یک بازی رومیزی آموزشی با عنوان «دارایی پربرکت» در دو نسخه «یک» و «دو» است که به ترتیب آموزش زکات گوسفند و زکات گاو را برای دانشآموزان ابتدایی با زبان بازی و سرگرمی انجام میدهد. این بازی توسط سید احمد میری، طلبه حوزه علمیه قم، با هدف فرهنگسازی زکات در سنین پایین طراحی و اجرا شده است.
جرقه اولیه فعالیت زمانی شکل گرفت که مسئول دبیرخانه شورای زکات قم پیشنهاد داد برای کودکان محتوای تبلیغی تهیه شود. مجری با تکیه بر تجربه و ذوق رسانهای خود (تسلط به فتوشاپ و طراحی دیجیتال)، ایده آموزش مفاهیم زکات به زبان کودکان در قالب بازی را ارائه داد.
فرآیند طراحی و اجرا به این صورت بوده است:
نگارش سناریو بازی و طراحی کارتها و صفحه بازی با کمک فتوشاپ و هوش مصنوعی.
ساخت نمونه اولیه و تست درونسازمانی.
اصلاح نسخه اولیه با بازخوردهای تیمی.
تولید نهایی و چاپ بازی در تیراژ ۲۰۰۰ نسخه برای توزیع در مدارس استان قم.
نسخهسازی اختصاصی برای استانهای هرمزگان (۵۰۰ نسخه) و طرحهایی آماده برای استانهای کرمان و مرکزی (به دلایل مالی و فقدان پشتیبانی برخی طرحها متوقف شدهاند).
مخاطبان بازی، دانشآموزان ابتدایی روستاها در رده سنی ۷ تا ۱۱ سال هستند. این گروه به دلیل ارتباط مستقیم با زندگی دامی و امکان نقشآفرینی آینده در پرداخت زکات، انتخاب شدهاند.
منابع انسانی شامل خود مجری و تیمی از مبلغان شورای زکات استان قم است که بازی را در مدارس، نمازخانهها، کلاسها و مساجد معرفی و آموزش میدهند.
ابزارها و امکانات شامل خود بسته بازی (صفحه بازی، کارتها، مهرهها) و یک QR Code روی بسته است که مخاطب را به کانال بازی متصل میکند. این کانال برای تعامل بیشتر، دریافت عکس از دانشآموزان و برگزاری مسابقات فرهنگی (انشا، شعر،...) طراحی شده است.
بازتاب رسانهای مستقیمی گزارش نشده اما استقبال بسیار خوبی از سوی مدارس و دبیرخانه زکات استانها صورت گرفته و به عنوان محملی برای گسترش فعالیتهای فرهنگی دیگر نیز شناخته شده است.
تمایز این فعالیت نسبت به فعالیتهای مشابه (جنبه نوآورانه) از نظر مجری چیست؟ مهمترین شاخصه فعالیت و بخش برجسته این فعالیت کدام است، قالب یا محتوا یا سناریو ؟
تمایز این فعالیت در طراحی یک بازی آموزشی تخصصی در حوزه زکات برای گروه سنی کودک و نوجوان است. به گفته مجری، پیش از این چنین بازیای در این حوزه یا وجود نداشته یا محتوای آموزشی دقیق نداشته است.
مهمترین شاخصه از نظر مجری قالب بازی است؛ چرا که محتوا و سناریو، با دقت و براساس منابع دینی طراحی شدهاند، اما برای اثرگذاری، باید در قالبی قرار بگیرند که متناسب با زبان و درک کودک باشد. استفاده از عناصر جذاب بصری، روایت داستانی، امتیازدهی، و تأکید بر مفاهیمی همچون زکات مستحب و واجب، از جمله ویژگیهای خاص این قالب هست
این فعالیت ناظر به چه نیاز مخاطبان است (مساله شناسی و ریشه یابی)؟ فعالیت شما چگونه این نیاز را برطرف میکند؟ نتایج و دستاوردهای شما چیست؟
فعالیت شما چگونه این نیاز را برطرف میکند؟ نتایج و دستاوردهای شما چیست؟
نیاز شناساییشده، فقدان آموزش و فرهنگسازی زکات برای کودکان و نوجوانان است. با توجه به اینکه زکات بیشتر در جوامع روستایی با فعالیتهای دامی و کشاورزی رایج است، این گروه هدف باید از پایه با مفاهیم دینی مرتبط آشنا شوند.
این بازی با ارائه اطلاعات دقیق و کاربردی در قالب بازی، این خلأ را پر کرده و به گفته مجری، حتی در حافظه بلندمدت کودکان نیز اثرگذار بوده است. به عنوان نمونه، خواهرزاده خود مجری پس از بازی مکرر، بهصورت دقیق حدنصابهای زکات را حفظ شده است؛ چیزی که آموزش رسمی ممکن است بهراحتی نتواند به این سطح از یادگیری منجر شود.
نتایج و دستاوردها شامل:
استقبال از نسخههای اولیه و درخواست تولید مجدد توسط دبیرخانه زکات قم.
نسخهسازی اختصاصی برای استانهای دیگر.
انگیزهبخشی برای توسعه فعالیتهای فرهنگی مکمل در قالب مسابقات مدرسهای و تبلیغ زکات.
چالشها و موانع کسب موفقیت (ریسک ها) این فعالیت را چه میدانید؟
مهمترین چالش، هزینه بالای تولید و چاپ بازی در تیراژ بالا به دلیل تورم و افزایش مداوم قیمت ملزومات (کارتن، چاپ،...) است. در حالیکه بازی بهصورت رایگان توزیع میشود، تأمین مالی تداوم آن نیازمند حمایت جدیتر است.
از دیگر چالشها، میتوان به محدودیت اجرا در استانهای دیگر اشاره کرد که یا به دلیل فقدان بودجه یا از دست رفتن حمایتهای انسانی (مثلاً فوت مسئول زکات استان مرکزی) متوقف شدهان
مسیرهای ارتباطی
عنوان تیم یا گروه:
مسیر ارتباط مجازی:
مسیر ارتباط تلفنی:
فیلم ارائه
فایلها و مستندات
| پیوست | اندازه |
|---|---|
| محتوای ارائه حجت الاسلام و المسلمین سید احمد میری | 5.66 مگابایت |
ارسال دیدگاه