-
حوزه تخصصی فعالیت
دانش آموزی
-
آیا این فعالیت مخاطبان ویژهای دارد
دختران از سن 11تا 18 سال
-
آیا این فعالیت جهت محیط خاصی طراحی شده است؟
مدارس، کانون ها و مصرف خانگی
مسالهِ اصلی این فعالیت چیست؟
رشد و ارتقا قدرت تحلیل و انتخابگری نوجوان
نوآوری و امتیاز این فعالیت نسبت به سایر فعالیتهای تبلیغی چیست؟
در قالب این بازی، نوجوانان تحلیل در مسایل و تامل پیش از عمل را یاد گرفته و برای رفتارهای خود به دنبال دلیل و براورد سود و زیان هستند.
طرح عملیاتی خود در این فعالیت را ارائه کنید
طراحی بازی بسیار جذاب برای نوجوانان دختر با موضوع انتخاب گری در ازدواج
معرفی طرح
فعالیت شما چیست و چگونه است؟ فرآیند، روش اجرا، مراحل، جرقه اولیه، جزئیات، قالب، مخاطب شناسی، منابع انسانی، ابزار و امکانات، بازتاب رسانه ای، را توضیح دهید.
فعالیت مورد نظر طراحی و اجرای سه بازی آموزشی–تربیتی برای دختران نوجوان و جوان است که با رویکرد غیرمستقیم و جذاب، مفاهیم روانشناختی و اجتماعی به مخاطب منتقل میشود. این فعالیت در قالب اردوهای دانشآموزی و جمعهای دخترانه اجرا شده است. جرقه اولیه این طرح از دغدغههای شخصی مربی در زمینه آموزش غیرمستقیم و موثر به نوجوانان شکل گرفت؛ بهویژه با هدف کشاندن بچهها به عرصه مشارکت فعال و فکر کردن درباره مسائل زندگی.
مراحل اجرا: ابتدا طراحی مفهومی بازیها توسط مربی صورت گرفته، سپس با همراهی یک گروه هفت تا هشت نفره از دختران نوجوان به صورت عملیاتی و مشارکتی پیش رفته است. مراحل شامل ایدهپردازی، طراحی کاراکترها، نگارش کارتها، ساخت ابزار بازی و اجرای آزمایشی در اردو بوده است.
بازیها عبارتاند از:
مافیای ازدواج با هدف شبیهسازی تصمیمگیری در انتخاب همسر
جرئت یا حقیقت قانونمند با هدف هدایت بازی پرطرفدار نوجوانان در چارچوبی سالم و تربیتی
سازش، پذیرش، مخالفت برای آموزش مهارت نه گفتن، تفکر انتقادی، منطق و همدلی
قالب فعالیت: بازی گروهی با ابزار فیزیکی (کارت و پاکت و...).
مخاطبشناسی: دختران نوجوان و آغاز جوانی، بدون محدودیت خاص جسمی یا ذهنی؛ این بازیها به گونهای طراحی شدهاند که در گروههای مختلف فرهنگی و اجتماعی نیز قابل اجرا باشند.
منابع انسانی: مربی اصلی (طراح)، کمک مربی (از طرح نیلوفرانه)، و دانشآموزان مجری. اجرای بازی و حضور مربی در مراحل مختلف فعالیت انجام شده و بچهها نیز مشارکت فعال در طراحی و اجرا داشتهاند.
ابزار و امکانات:
کارتهای بازی برای هر سه بازی
پاکتها و سیستم امتیازدهی
بطری چرخان برای بازی جرئت و حقیقت
جوایز و پول مجازی برای بازی سوم تولید ابزار با مشارکت دانشآموزان و کمترین هزینه انجام شده است.
بازتاب رسانهای: تاکنون هیچگونه تبلیغات یا بازتاب رسانهای نداشته است، اگرچه مسئولان مرتبط با طرح نیلوفرانه از این فعالیت استقبال کردهاند.
تمایز این فعالیت نسبت به فعالیتهای مشابه (جنبه نوآورانه) از نظر مجری چیست؟ مهمترین شاخصه فعالیت و بخش برجسته این فعالیت کدام است، قالب یا محتوا یا سناریو ؟
تمایز این فعالیت در غیرمستقیم بودن آموزش و مشارکت فعال نوجوانان در فرآیند طراحی و اجراست. استفاده از قالب بازی و جذابیتهای آن برای انتقال مفاهیم عمیق اجتماعی، روانی و تربیتی نوآوری اصلی این طرح محسوب میشود. به ویژه در بازی "سازش، پذیرش، مخالفت" که به گفته مجری، نمونه مشابه داخلی یا خارجی ندارد و میتواند به عنوان یک ابزار منحصر بهفرد برای آموزش تفکر انتقادی و مهارت نه گفتن مطرح شود.
بخش برجسته فعالیت: سناریو و محتوای بازیها بهویژه در ارتباطگیری دقیق با مسائل واقعی زندگی نوجوانان. با آنکه قالب بازی مهم است، ولی بار اصلی نوآوری و تأثیرگذاری در محتوا و داستانپردازی دقیق آن نهفته است.
این فعالیت ناظر به چه نیاز مخاطبان است (مساله شناسی و ریشه یابی)؟ فعالیت شما چگونه این نیاز را برطرف میکند؟ نتایج و دستاوردهای شما چیست؟
نیاز مخاطبان:
سرگرمی سالم
آموزش غیرمستقیم مهارتهای زندگی (نه گفتن، تفکر، انتخاب درست)
نیاز به تجربه تصمیمگیری در موقعیتهای واقعی
جلوگیری از آسیبهای ناشی از شیوههای نادرست انتخاب در نوجوانی
نحوه رفع نیاز: با استفاده از فضای بازی، نوجوانان در شرایطی قرار میگیرند که ناچارند فکر کنند، استدلال کنند، و پیامدهای تصمیم خود را ببینند. به صورت غیرمستقیم، اما مؤثر، مخاطب درگیر مفاهیم مهمی مثل همدلی، تفکر انتقادی، ارزیابی درست و مهارت نه گفتن میشود.
دستاوردها:
افزایش نشاط، همکاری و تعامل بین بچهها
تقویت قوه استدلال و تصمیمگیری
ایجاد بستری مناسب برای هدایت شیطنتها و هیجانات نوجوانانه
مشارکت و مسئولیتپذیری بیشتر در میان دختران نوجوان گروه
چالشها و موانع کسب موفقیت (ریسک ها) این فعالیت را چه میدانید؟
مهمترین چالش، نبود بودجه و امکانات لازم برای ارتقای کیفی ابزارهای بازی و اجرای گستردهتر آن است. از سوی دیگر، نبود نیروی کارشناس تخصصی در طراحی بازی و مشاور برای تکمیل روند فکری فعالیت از دیگر موانع بوده است. همچنین، نبود حمایت رسمی یا نهادی برای گسترش و توسعه بازیها، یکی از عوامل کندی پیشرفت طرح بوده است.
ارسال دیدگاه