-
حوزه تخصصی فعالیت
دانش آموزی
-
آیا این فعالیت مخاطبان ویژهای دارد
این بازی برای دانش آموزان متوسطه دوم و خانواده ها و حتی سنین بالاتر نیز قابل اجراست.
-
آیا این فعالیت جهت محیط خاصی طراحی شده است؟
این مجموعه بازی در چهار سالن مختلف در فرهنگ سرای پایداری شاهین شهر برگزار شد اما در بسیاری از محیط ها از جمله مدرسه، مسجد،دانشگاه و... قابل اجراست.
مسالهِ اصلی این فعالیت چیست؟
چهار مسأله قانون گذاری برای فضای مجازی، مهاجرت و خود تحقیری، آزادی و مقایسه ی اقتصادی ایران و جهان
نوآوری و امتیاز این فعالیت نسبت به سایر فعالیتهای تبلیغی چیست؟
پاییز و زمستان سال 1401، یکی از سالهای پر چالش در نظام جمهوری اسلامی بود. سالی که به بهانهی سلب آزادی زنان، جنبشی به زن زندگی آزادی در کشور ایجاد شد. اگرچه فقدان آزادی، صرفا بهانهای برای ضربه به اصل نظام بود اما شبهات و مسائل پنهانی در جامعه روآمد که میتوانست زنگ خطری برای فعالین عرصه فرهنگ باشد. این شبهات ریشه در باورهای غلطی داشت که به واسطه فضای مجازی و رسانهها در یبن جوانان رشد پیدا میکرد. محدودیتهای اجتماعی (مخصوصا برای بانوان)، مقایسه سطح رفاه و آزادی در ایران و غرب و مدینه فاضله دانستن غرب و در یک کلام تقابل ائدیولوژی اسلام و غرب مهمترین مسائل جوانان بود که لازم بود متولیان امر فرهنگ به دنبال حل آنها باشند.
یکی از کنشگریها در دفاع از انقلاب و جمهوری اسلامی حضور در مدارس و پاسخ به شبهات و مسائلی بود که در تیتر گفت و گوهای مردم قرار گرفته بود. این فعالیتهای اگر چه اثرات خوبی را به همراه داشت و امری لازم به نظر میرسید اما فضای گفت و گوی دوطرفه کمتر در مدارس ایجاد میشد و در بسیاری موارد مباحثات به صورت متکلم وحده بود. علاوه بر اینکه فضای متشنج آن زمان نیاز به تسهلیگر جهت ایجاد رابطه و اعتماد اولیه داشت و این امر با حضور یک ساعته در کلاس محقق نمیشد. بنابراین باید طرح و ایدهای آماده میگشت تا ضمن اعتماد و جذب به مبلغ، شرایط گفت وگوی دوستانه مهیا شود.
پاییز و زمستان سال 1401، یکی از سالهای پر چالش در نظام جمهوری اسلامی بود. سالی که به بهانهی سلب آزادی زنان، جنبشی به زن زندگی آزادی در کشور ایجاد شد. اگرچه فقدان آزادی، صرفا بهانهای برای ضربه به اصل نظام بود اما شبهات و مسائل پنهانی در جامعه روآمد که میتوانست زنگ خطری برای فعالین عرصه فرهنگ باشد. این شبهات ریشه در باورهای غلطی داشت که به واسطه فضای مجازی و رسانهها در یبن جوانان رشد پیدا میکرد. محدودیتهای اجتماعی (مخصوصا برای بانوان)، مقایسه سطح رفاه و آزادی در ایران و غرب و مدینه فاضله دانستن غرب و در یک کلام تقابل ائدیولوژی اسلام و غرب مهمترین مسائل جوانان بود که لازم بود متولیان امر فرهنگ به دنبال حل آنها باشند. . به عبارت دیگر از آنجا که نسل جدید را میتوانیم به نسل بازی تعریف کنیم و مخاطبی که امروز با آن مواجه هستیم زائیده انواع سرگرمیها و بازیها و گیمها بوده است و محتوا اگر اورا سرگرم نکند او این محتوا را پس خواهد زد ، میبایست قالب طراحی شده علاوه بر جذابیت، متناسب با مخاطب باشد و هم نیازهای فکری مخاطب را پاسخگو باشد، لذا قالب کار مبتنی بر یک بازی تعاملی و ماجراجویانه پایهگذاری شد.
بازی تعاملی «تیک آف» متشکل از بازیهای میدانی- فیزیکی و بازیهای ماجرایی-فکری است که به صورت یک نمایش تعاملی(رئالیتی شو)، مخاطب را درون جریان بازی میآورد و به او نقش و مأموریت میدهد. در این بازی، از مخاطب خواسته میشود که برای رسیدن به اهداف مدنظر خود چه مأموریتی را انجام بدهد؛ مخاطب چگونه درون بازی حضوری فعالانه داشته باشد و با چه سبکی با اشخاص درون بازی تعامل فکری و فیزیکی بکند . بازی«تیک آف» متشکل از 4 محتوای فکری در قالب 4 مأموریت است که در هر مأموریت سعی شده است به مخاطب کمک کند تا در فرایند بازی، مسائل ذهنی خود را حل کند.
گروه فکری محتوایی بازی در گام اول
- سوالات و چالشهای ذهنی مخاطبین نوجوان را فحص کرد.
- سپس به بررسی این سوالات و اولویت بندی آنها پرداخت.
- و در نهایت به 4 محور اصلی رسید و ماموریتهای بازی را حول آنها طراحی کرد.
بازی تعاملی «تیک آف» با هدف به چالش کشیدن مخاطب در پسزمینههای ذهنی مسائل روز در 4 محور قانون، آزادی، توسعه و پیشرفت و غربزدگی برای مخاطبین دانشآموز دهم و یازدهم و دوازدهم و خانوادهها در فرهنگسرای پایداری شاهین شهر آغاز به کار کرد . یکی از مهمترین دستاوردهای گروه در این بازی، رسیدن مخاطب به فرآیند حل مساله بود. به بیان دیگر ماموریتها به شکلی طراحی شده بود که مخاطب با فکر خودش به پاسخ سوالهای ذهنی خودش میرسید و مربیان صرفا مقام رهبری مباحث را بر عهده داشته و بر فرآیند حل مساله نظارت داشتند.
طرح عملیاتی خود در این فعالیت را ارائه کنید
بازی تعاملی «تیک آف» با هدف به چالش کشیدن مخاطب در پسزمینههای ذهنی مسائل روز در 4 محور قانون، آزادی، توسعه و پیشرفت و غربزدگی برای مخاطبین دانشآموز دهم و یازدهم و دوازدهم و خانوادهها در فرهنگسرای پایداری شاهین شهر آغاز به کار کرد . یکی از مهمترین دستاوردهای گروه در این بازی، رسیدن مخاطب به فرآیند حل مساله بود. به بیان دیگر ماموریتها به شکلی طراحی شده بود که مخاطب با فکر خودش به پاسخ سوالهای ذهنی خودش میرسید و مربیان صرفا مقام رهبری مباحث را بر عهده داشته و بر فرآیند حل مساله نظارت داشتند.
5-3-1. ماموریت اول: مافیای قانون
فیلترینگ و قانون صیانت از فضای مجازی از مباحث داغ اجتماعی است. هر جامعهای برای مدیریت فضای مجازی، قوانین و محدویتهایی اعمال میکند. اما این دغدغه در بین مخاطبین وجود دارد که با چه ملاک و معیارهایی این قوانین وضع میشود؟ چرا محدودیتها در کشور ما به شکل خاص تری وجود دارد؟ و نوع محدودیتهای فضای مجازی در کشور ما با سایر کشورهای جهان متفاوت است؟
ماموریت اول با عنوان «مافیای قانون» به دنبال تشریح ساده روند قانونگذاری صیانت از فضای مجازی است. مخاطبین درفرایند بازی ضمن آشنایی با ماهیت قانون و استثناناپذیری آن، با سختیهای قانونگذاری روبرو میشوند. سناریو به این شکل است که هر کدام از بازیکنان به عنوان نماینده یک قشر از جامعه که درگیری وسیعی با فضای مجازی دارند معرفی میشوند. شخصیتهای داستان به شکلی طراحی شدهاند که هر کدام منافعی در فیلترنگ و یا عدم فیلترینگ فضای مجازی دارند. هر فرد باید مستدلانه از قانون متناسب با منافع شخصیت خود دفاع کرده و با دیگر افراد محاجه کنند. در نهایت گروه موظف هستند قانونی که بیشترین مزایا وکمترین چالش را برای افراد جامعه دارد، انتخاب کنند. مخاطبین در روند بازی متوجه میشوند که اولا اصل قانونگذاری جهت مدیریت و نظامبخشی به همه ارکان نظام امری لازم و ضروری است و نمیتوان بدون قانون حتی مدیریت بخشی از جامعه را بر عهده داشت. ثانیا نگارش قانون کار آسانی نیست و باید منافع گروههای مختلف را در نظر گرفت و نمیتوان یک طرفه به قانونگذاری نگاه کرد.
5-3-2. ماموریت دوم: اتاق پرواز
مهاجرت یکی از کلیدواژههای نسل جوان در دنیای امروز به حساب میآید. فقدان امنیت و آرامش کافی، نبود اقتصاد مناسب، عدم وجود آزادیهای اجتماعی و در مقابل تحصیل با شرایط عالی، آسایش و امنیت بالا، اقتصاد پویا و فعال و آزادیهای اجتماعی مهمترین دلایل افراد برای مهاجرت به نظر میرسد.. در واقع ما در مواجهه با این چالش با دو مساله روبرو هستیم. 1) خودتحقیری 2) برتربینی دیگران
ماموریت اتاق پرواز رساندن مخاطب به این مطلوب است که آیا تمامی خوبیها و منافع در سایر کشورهای مدرن جهان جمع شده است؟ آیا نمیتوان مدعی شد که همه کشورهای دنیا نقاط مثبت و منفی دارند؟ آیا رویاهای ساخته شده از کشورهای غرب برساخت رسانه و فضای مجازی نیست؟
سناریو اتاق پرواز به این شکل است که افراد وارد اتاقی میشوند که پر از عکسهای خوشایند و ناخوشایند(مناظر، اماکن، دانشگاهها، خوابگاهها و ...) از کشورهای مختلف دنیا است. اعضای گروه باید ظرف زمان20 دقیقه مقصد خود را از بین عکسهای موجود در نگارخانه انتخاب کنند. پیوستهای عکسهای انتخاب شده به عنوان مقصد، شمارههایی است که در پشت عکس نصب شده است که ذهن افراد را به تصاویر مشکلات و نقاط ضعف آن کشور منتقل میکند. مخاطب دراین مأموریت به این نتیجه میرسد که هر کشور نقاط ضعف خود و نقاط مثبت خود را دارد و این گونه نیست که همه خوبیهای دنیا در سایرکشورها جمع شده و نقاط منفی منحصرا در کشور ایران باشد.
5-3-3. ماموریت سوم: دیوار آزادی
دراین مأموریت اعضای گروه به عنوان مشاوران سیاسی و اقتصادی یک کمپانی قدرتمند معرفی میشوند. ماموریت افراد، مشورت دادن به صاحب کمپانی جهت فروش و سودآوری چندین برابر در رقابت با سایر رقبای بازار است. اعضای گروه در این ماموریت به این مساله میرسند که آزادی، زائیدهی افراد دارای قدرت و ثروت بوده و خاستگاه آن اجتماع و نیاز جامعه نبوده است.
5-3-4. ماموریت چهارم: فروشگاه کامبو
یکی از ابعاد غربپرستی چشم بسته، درآمدهای بالا و خرجهای بسیار کم و در یک کلام زندگی مرفهانه در غرب است. این باور در بسیاری از نوجوان وجود دارد که نسبت درآمدها و مخارج در غیر از کشور ایران تراز متعادلی دارد و این تراز در ایران وجود ندارد. ماموریت چهارم تیک آف به بررسی مصداقی این مساله میپردازد. سناریو طراحی شده به این شکل است که حقوق معادل یک ماه کارمند معمولی (طبق وبگاههای معتبر رسمی) به پول چاپ شده یورو در اختیار افراد قرار میگیرد و از آنها درخواست میشود برای خرید مایحتاج یک ماهه خود اقدام کنند. فروشگاهی با اجناس خارجی و قیمتهای مصوب (طبق وبگاه رسمی) پیش روی مخاطبین قرار میگیرد. اعضا موظف هستند در مرحله اول مخارج مرسوم یک خارجی اعم از اجاره بهای منزل، اشتراک خدمات دولتی، مالیات، خدمات درمانی، اقساط ماشین و .... را پرداخت کند سپس با مقدار باقی مانده به خرید بپردازند. این مساله برای مخاطب این قسمت روشن میشود که مخارج نگفتهای در زندگی سایر کشورها وجود دارد که با احتساب آنها تراز حقوق و مخارج دستخوش تغییرات میشود.
معرفی طرح
فعالیت شما چیست و چگونه است؟ فرآیند، روش اجرا، مراحل، جرقه اولیه، جزئیات، قالب، مخاطب شناسی، منابع انسانی، ابزار و امکانات، بازتاب رسانه ای، را توضیح دهید.
فرآیند، روش اجرا و مراحل:
فعالیت با نام «بازی تعاملی تیک» طراحی شده و شامل سه مرحله اصلی است که هرکدام بهنوعی یک مسئله اجتماعی را به شیوهای تعاملی و جذاب به شرکتکنندگان منتقل میکند. این سه مرحله شامل:
مافیای قانون:
در این بخش، شرکتکنندگان در گروههای ۵ تا ۶ نفره تقسیم شده و هر نفر یک کارت شخصیت دریافت میکند. این شخصیتها شامل افرادی مانند کلانتر، یک بلاگر، پدری که دخترش فیلمهای شخصیاش لو رفته و خودکشی کرده، و شخصیتهای دیگر مرتبط با مسائل فضای مجازی هستند.
شرکتکنندگان با توجه به نقش خود، باید در مورد پیامدهای قانونی احتمالی مثل فیلترینگ فضای مجازی و تأثیر آن بر زندگی مردم بحث کنند.
همچنین، گروهها میتوانند قوانین پیشنهادی خود را تنظیم کرده و با سایر گروهها درباره آن گفتگو کنند.
هدف این بخش ایجاد درک عمیقتری از مسئله فیلترینگ و نیاز به قانونگذاری متعادل است.
اتاق پرواز:
در این بخش، عکسهایی از صحنههای مختلف (مانند قطارهای تندرو، سواحل زیبا، شرکتهای پیشرفته، مناطق زبالهگردی، و صحنههای جنگ) در اطراف اتاق قرار داده شده است.
شرکتکنندگان باید تعدادی از این تصاویر را انتخاب کرده و مقصد ایدهآل خود برای مهاجرت را مشخص کنند.
سپس مشخص میشود که تصاویر انتخابی آنان مربوط به کشورهای مختلف است و نشان داده میشود که هیچ کشوری کاملاً خوب یا بد نیست، بلکه هر کشوری دارای ویژگیهای مثبت و منفی است.
این مرحله به شرکتکنندگان کمک میکند تا دیدگاه واقعبینانهتری نسبت به مهاجرت داشته باشند.
دیوار آزادی:
در این بخش، تصاویر مرتبط با صنایع مختلف مانند سینما، لوازم آرایشی، مد و لباس و... نمایش داده شده است.
مجری بازی از شرکتکنندگان میخواهد انتخاب کنند که در چه صنعتی فعالیت کنند و آیا برای کسب درآمد بیشتر حاضر به عبور از مرزهای اخلاقی هستند یا خیر.
هدف این بخش، آگاهیبخشی درباره پشتپرده صنایع مختلف و تأثیرات فرهنگی و اجتماعی آنهاست.
جرقه اولیه:
ایده این فعالیت از نیاز به ایجاد فضای گفتگوی تعاملی برای بررسی مسائل مهم اجتماعی مانند مهاجرت، فضای مجازی و قانونگذاری شکل گرفت. این مسائل اغلب در جامعه محل بحث هستند اما افراد بهصورت مستقیم با عواقب و پیچیدگیهای آنها مواجه نمیشوند.
مخاطبشناسی:
دانشآموزان پایه هشتم و نهم
جوانان و نوجوانانی که در آستانه تصمیمگیری درباره مهاجرت، آزادیهای اجتماعی و مسائل فضای مجازی هستند
قشر تحصیلکرده یا در حال تحصیل که به دنبال درک عمیقتر از این مسائل هستند
منابع انسانی و ابزار:
مجریان بازی: افرادی که نقش راهبری مراحل مختلف را برعهده دارند.
چاپ و طراحی کارتها و تصاویر: برای استفاده در بازی نیاز به چاپ کارتهای شخصیت، قوانین، عکسهای پسزمینه و برچسبهای قیمتی در بخشهای مختلف بازی وجود دارد.
فضای مناسب: میتوان این بازی را در مدارس، مساجد، نمازخانهها، نمایشگاهها یا هر محیط بسته دیگری اجرا کرد.
بازتاب رسانهای:
این فعالیت تاکنون انعکاس رسانهای خاصی نداشته، اما اجراهای محدودی در برخی مدارس و مراکز فرهنگی انجام شده است.
تمایز این فعالیت نسبت به فعالیتهای مشابه (جنبه نوآورانه) از نظر مجری چیست؟ مهمترین شاخصه فعالیت و بخش برجسته این فعالیت کدام است، قالب یا محتوا یا سناریو ؟
روش اجرای نوآورانه: برخلاف شیوههای معمول آموزش و گفتگو، این فعالیت از بازی تعاملی استفاده میکند که باعث میشود شرکتکنندگان خودشان به نتایج موردنظر برسند.
عدم انتقال مستقیم پیام: بهجای اینکه یک مربی یا سخنران مطالب را بهصورت مستقیم ارائه دهد، افراد با شرکت در بازی و تجربه موقعیتها، خودشان متوجه پیچیدگیها و زوایای پنهان مسائل میشوند.
ترکیب چند موضوع مختلف: برخلاف سایر برنامهها که تنها روی یک مسئله خاص تمرکز دارند، این فعالیت به مسائل متنوعی همچون مهاجرت، قانونگذاری فضای مجازی، آزادیهای اجتماعی و اقتصاد جهانی میپردازد.
تعامل و استدلال گروهی: شرکتکنندگان نهتنها نقش بازی میکنند، بلکه باید استدلال کنند، قوانین را تدوین کنند و با دیگران درباره آن بحث کنند.
این فعالیت ناظر به چه نیاز مخاطبان است (مساله شناسی و ریشه یابی)؟ فعالیت شما چگونه این نیاز را برطرف میکند؟ نتایج و دستاوردهای شما چیست؟
مسئلهشناسی و ریشهیابی:
ابهام در تصمیمگیریهای اجتماعی: بسیاری از جوانان و نوجوانان، بدون داشتن اطلاعات دقیق، درباره مهاجرت، آزادیهای اجتماعی و فضای مجازی تصمیم میگیرند.
ناآگاهی نسبت به پیامدهای قانونی و اجتماعی تصمیمات: افراد معمولاً فقط از زاویه منفعت شخصی به یک موضوع نگاه میکنند و از اثرات گستردهتر آن آگاه نیستند.
کلیشههای ذهنی درباره سایر کشورها و آزادیهای اجتماعی: بسیاری از افراد فکر میکنند کشورهای خارجی فاقد مشکلات و چالشهای اجتماعی هستند.
نحوه رفع نیاز:
از طریق تجربه مستقیم: شرکتکنندگان با ایفای نقش و تعامل در بازی، پیچیدگیهای موضوع را درک میکنند.
تحلیل پیامدهای تصمیمات: بازی به شرکتکنندگان نشان میدهد که هر انتخابی مزایا و معایبی دارد.
تغییر نگرش: افراد متوجه میشوند که آزادی مطلق یا قوانین سختگیرانه، هر دو مشکلاتی دارند و راهکار بهینه باید ترکیبی از آنها باشد.
دستاوردها و نتایج:
افزایش آگاهی درباره مهاجرت و فضای مجازی
ایجاد مهارت استدلال و تحلیل در دانشآموزان
کاهش دیدگاههای افراطی نسبت به مسائل اجتماعی
چالشها و موانع کسب موفقیت (ریسک ها) این فعالیت را چه میدانید؟
عدم حمایت نهادهای دولتی: تاکنون هیچ نهاد مشخصی این پروژه را بهصورت رسمی حمایت نکرده است.
مشکلات مالی: چاپ کارتها و تصاویر نیاز به بودجه دارد که تاکنون از طریق کمکهای محدود شهرداری و سایر نهادها تأمین شده است.
کمبود نیروی انسانی متخصص: اجرای بازی نیاز به مجریان آموزشدیده دارد که بتوانند روند بازی را بهدرستی هدایت کنند.
عدم گسترش در سطح ملی: تاکنون این فعالیت در چند محیط محدود اجرا شده و برای توسعه آن نیاز به برنامهریزی و تبلیغات بیشتری است.
مسیرهای ارتباطی
عنوان گروه: ضیافت
مسیر ارتباطی در ایتا : @h_shahriari
شماره تلفن: 09905511896
فیلم ارائه
فایلها و مستندات
| پیوست | اندازه |
|---|---|
| محتوای ارائه حجت الاسلام و المسلمین حسین شهریاری نسب | 81.49 مگابایت |
سلام خیلی عالی بود ذهن فرد رو برای پرداختن به ایده های جدید باز میکنه
ارسال دیدگاه