رفتن به محتوای اصلی

فرمانده

محمد تیموری الارزی | قم درس خارج ندارم

  • حوزه تخصصی فعالیت
    اسباب بازی، برد گیم
  • آیا این فعالیت مخاطبان ویژه‌ای دارد

    مخاطب این بازی همه افراد از سنین ۹ سال به بالا هستند

  • آیا این فعالیت جهت محیط خاصی طراحی شده است؟

    خیر

مسالهِ اصلی این فعالیت چیست؟

طراحان بازی‌های فرهنگی آنقدر به فکر انتقال مفاهیم به فکر مخاطب هستند که بسیاری از آن ها از اصل مسأله غافل شده اند. یعنی بازی در درجه اول باید جذاب باشد و جنبه سرگرمی بودن را واقعاً دارا باشد و در درجه بعدی به انتقال مفاهیم ارزشی بپردازد. حضرت آقا فرمودند من چقدر سر قضیه‌ی تولید اسباب بازی داخلیِ معنی دار و جذاب حرص خوردم... در طراحی بازی فرمانده مسأله ی اصلی این است. بازی اگر فکر و ذهن مخاطب را درگیر نکند هرچقدر هم که سرشار از مفاهیم و المان های فرهنگی باشد، مخاطب پس از یکی دو بار بازی کردن آن را کنار خواهد گذاشت. بازی فرمانده پس از حل این مسئله به حل چند مسئله‌ی بسیار مهم جرئی می پردازد؛ مثل دشمن شناسی، وظیفه شناسی، کنارزدن بازی های انحصار طلبی و سرمایه داری مثل مونوپولی، ایروپولی، روپولی، عموپولدار که مخاطبان بسیار زیادی دارند و... می پردازد

نوآوری و امتیاز این فعالیت نسبت به سایر فعالیت‌های تبلیغی چیست؟

برخلاف قریب به اتفاق بازی های موجود در بازار این بازی از هیچ بازی دیگری گرته برداری نشده است و کاملاً ایرانی می باشد. بر خلاف برخی بازی ها این این بازی دارای یک سبک خاص است که می توان بازی‌های دیگری نیز از روی آن ساخت.

طرح عملیاتی خود در این فعالیت را ارائه کنید

نمونه‌ی اولیه‌ی بازی ساخته شده است

معرفی طرح

فعالیت شما چیست و چگونه است؟ فرآیند، روش اجرا، مراحل، جرقه اولیه، جزئیات، قالب، مخاطب شناسی، منابع انسانی، ابزار و امکانات، بازتاب رسانه ای، را توضیح دهید.

فعالیت آقای تیموری طراحی و تولید یک بازی رومیزی با عنوان «فرمانده» است. جرقه اولیه این طرح در کانون فرهنگی‌هنری محل فعالیت ایشان و از دل تفریحات سالم برای نوجوانان مسجدی شکل گرفت. با مشاهده ضعف و ناهماهنگی بازی‌های موجود با فرهنگ اسلامی-ایرانی، ایده تولید یک بازی کاملاً بومی و معنا محور به ذهن ایشان خطور کرد.

فرآیند تولید با تحقیق گسترده در میان بازی‌های موجود آغاز شد و پس از مشاهده فراگیری کپی‌های خارجی، طراحی صفر تا صد بازی به‌صورت بومی انجام شد. مراحل اجرا شامل ایده‌پردازی، طراحی سازوکار بازی، ساخت وسایل و اجزای بازی، مشورت با سه نفر از طلاب خبره فرهنگی، ساخت نمونه اولیه، تست و بازخوردگیری بوده است. ایشان از طراحی تا چاپ و تولید مهره‌ها و قطعات، همه را شخصاً و با ابزارهای ساده مانند پرینتر خانگی، دستگاه لیزر و نرم‌افزارهای طراحی گرافیکی مانند ایلاستریتور و فتوشاپ انجام داده‌اند.

قالب فعالیت، یک بازی رومیزی تعاملی و معنا محور با رویکرد تربیتی و فرهنگی است که با سبک "رول اند گو" طراحی شده است. سناریو بازی حول مفاهیمی چون اقتدار، محبت، و ثروت می‌چرخد و هدف اصلی، رسیدن به موفقیت بر پایه ترکیبی از این مؤلفه‌هاست.

مخاطبین بازی طیفی از کودکان و نوجوانان حدود ۹ سال به بالا هستند و محدودیت سنی خاصی ندارد. بازی به‌گونه‌ای طراحی شده که افراد غیر علاقه‌مند به بازی هم جذب آن شوند. فضای تست اولیه بیشتر در قم و در میان مخاطبین کانون فرهنگی، مدرسه، و مسجد بوده است.

منابع انسانی طرح شامل خود آقای تیموری و سه نفر مشاور فرهنگی (شیخ هادی تیموری، رضا داوودآبادی، صمد شبانی) است. مهارت‌های مورد نیاز برای اجرای طرح شامل تسلط به طراحی بازی، نرم‌افزارهای گرافیکی، تجربه فرهنگی و تربیتی، و شناخت مخاطب است.

ابزار و امکانات شامل پرینتر رنگی، دستگاه لیزر، نرم‌افزارهای طراحی، وسایل ساخت دستی برای مهره‌ها و تخته بازی، و سایر تجهیزات جانبی می‌باشد.

در بخش بازتاب رسانه‌ای، فعالیت خاصی انجام نشده است. تبلیغات عمومی و معرفی رسانه‌ای صورت نگرفته و تنها معرفی محدود در برخی محافل فرهنگی مانند جشنواره‌ها و گفتگو با افراد مطلع فرهنگی انجام شده است.

تمایز این فعالیت نسبت به فعالیت‌های مشابه (جنبه نوآورانه) از نظر مجری چیست؟ مهمترین شاخصه فعالیت و بخش برجسته این فعالیت کدام است، قالب یا محتوا یا سناریو ؟

به اعتقاد مجری، تمایز اصلی این بازی نسبت به نمونه‌های مشابه در بازار در بومی‌سازی کامل بازی و ترکیب معنا با جذابیت است. برخلاف بازی‌هایی که تنها با جایگزینی ظاهری تصاویر به‌ظاهر ایرانی شده‌اند، بازی فرمانده یک طراحی بومی از صفر تا صد دارد که سناریو، شخصیت‌ها، مکانیزم بازی، و اجزای آن همگی دارای پیامی فرهنگی و تربیتی هستند.

برجسته‌ترین بخش این فعالیت، قالب آن است؛ یعنی بهره‌گیری از بستر بازی رومیزی برای ارائه پیام فرهنگی. به‌زعم مجری، بازی رومیزی تعاملی، جذاب و زمینه‌ساز انتقال معناست. بازی از لحاظ گرافیکی، سازوکار بازی، نمایشگر منابع و مکانیزم برنده شدن، دارای نوآوری‌هایی است که آن را از نمونه‌های مشابه متمایز می‌سازد.

این فعالیت ناظر به چه نیاز مخاطبان است (مساله شناسی و ریشه یابی)؟ فعالیت شما چگونه این نیاز را برطرف می‌کند؟ نتایج و دستاوردهای شما چیست؟

نیاز اصلی که این فعالیت به آن پاسخ می‌دهد، نبود اسباب‌بازی‌های داخلی، معنا‌محور و جذاب برای کودکان و نوجوانان است. آقای تیموری با استناد به فرمایش رهبر انقلاب، سه ویژگی لازم برای اسباب‌بازی را هدف قرار داده‌اند: داخلی بودن، معنایی بودن و جذاب بودن.

این نیاز در فضای کانون، مدرسه و مسجد نیز به شکل ملموس احساس شده است، زیرا جایگزینی برای تفریحات سالم، بی‌سروصدا، و تربیتی وجود نداشته است. بازی فرمانده این نیاز را با ساخت یک بازی سرگرم‌کننده و همزمان هویت‌بخش، برطرف می‌سازد.

نتایج این فعالیت، تولید نمونه کامل بازی، دریافت بازخوردهای مثبت از بیش از ۳۰ نفر از مخاطبین واقعی، ایجاد حس تعلق و علاقه به شخصیت‌های بازی و الگوهای فرهنگی، و آمادگی برای توسعه آن به نسخه‌های گسترده‌تر است.

چالش‌ها و موانع کسب موفقیت (ریسک ها) این فعالیت را چه می‌دانید؟

مهم‌ترین چالش‌ها و موانع اجرای این فعالیت به شرح زیر است:

عدم وجود حمایت مالی و نهادی: هیچ نهاد فرهنگی یا تولیدی حمایت مالی، معنوی یا تبلیغاتی از این طرح به عمل نیاورده است.

نبود مجوز رسمی تولید: مجری نگران است که به دلیل بومی بودن طرح و نبود سیستم ثبت مالکیت معنوی مؤثر، بازی به راحتی مورد سرقت ادبی یا تولید غیرمجاز قرار گیرد.

هزینه بالای تولید نسخه باکیفیت: هزینه طراحی، نقاشی حرفه‌ای، چاپ باکیفیت و تولید انبوه بالاست و بدون حمایت، امکان تولید گسترده نیست.

عدم شناخت نهادهای ذی‌ربط از اهمیت و ظرفیت بازی‌های فرهنگی: برخی دستگاه‌ها مانند اشراق یا مراکز مربوط به اسباب‌بازی، جایگاهی برای این نوع فعالیت فرهنگی قائل نیستند.

فقدان زمان و نیروی انسانی کافی برای توسعه و پیگیری طرح: مجری به علت مشغله زیاد در حوزه تبلیغ، کانون، و مدرسه، زمان کافی برای پیگیری مراحل توسعه و تجاری‌سازی طرح ندارد.

فایل‌ها و مستندات

ارسال دیدگاه

متن ساده

  • تگ‌های HTML مجاز نیستند.
  • خطوط و پاراگراف‌ها بطور خودکار اعمال می‌شوند.
  • نشانی‌های وب و پست الکتونیکی به صورت خودکار به پیوند‌ها تبدیل می‌شوند.
بازگشت به بالا