رفتن به محتوای اصلی

تقویت هوش مذهبی با بازی

زهرا توکلیان حقیقی | خراسان رضوی سطح 2 کارشناسی ارشد

  • حوزه تخصصی فعالیت
    دانش آموزان ۹ تا ۱۲ سال
  • آیا این فعالیت مخاطبان ویژه‌ای دارد

    دانش اموزان ۹ تا ۱۲ سال

  • آیا این فعالیت جهت محیط خاصی طراحی شده است؟

    مدارس

مسالهِ اصلی این فعالیت چیست؟

آموزش مطالب دینی به صورت غیر مستقیم و در قالب بازی هوش

نوآوری و امتیاز این فعالیت نسبت به سایر فعالیت‌های تبلیغی چیست؟

تقویت هوشبارویکرد دینی
بازی و تقویت هوش

طرح عملیاتی خود در این فعالیت را ارائه کنید

تقسیم بندی بچه ها به صورت گروه های ۳تا ۴ نفره
نامگذاری گروه ها به نام شهدا
پاسخ دادن و حل کردن بازیها
برتری گروهی که سرعت عمل بیشتری دارد

معرفی طرح

فعالیت شما چیست و چگونه است؟ فرآیند، روش اجرا، مراحل، جرقه اولیه، جزئیات، قالب، مخاطب شناسی، منابع انسانی، ابزار و امکانات، بازتاب رسانه ای، را توضیح دهید.

فرآیند، روش اجرا، مراحل:

فعالیت اصلی طراحی و تولید مجموعه‌ای از بازی‌های فکری مذهبی است که با اهداف آموزشی و تربیتی، در قالب سرگرمی و با محتوای اسلامی برای گروه‌های سنی مختلف طراحی شده‌اند. فرآیند تولید به این صورت است که ابتدا محتوای دینی از منابع معتبر استخراج می‌شود، سپس با همکاری اعضای تیم در قالبی متناسب با زبان کودکان و نوجوانان بازنویسی و به بازی تبدیل می‌شود. هر بازی دارای مراحل متعدد است و معمولاً شامل رقابت گروهی، حل جدول، آزمون اطلاعات و تطبیق مفاهیم دینی با رفتارهای روزمره می‌باشد. برخی از بازی‌ها صفحه‌ای (مثل منچ و مارپله)، برخی کارتی و برخی به شکل سربندی یا تعاملی طراحی شده‌اند.

جرقه اولیه شروع فعالیت:

ایده اصلی از سال‌ها فعالیت آموزشی و پژوهشی مجری در حوزه دین و خانواده و دغدغه برای انتقال مفاهیم دینی به نسل جدید به‌صورت جذاب و اثربخش شکل گرفت. تلفیق بازی با مفاهیم دینی و اخلاقی با هدف تربیت غیرمستقیم و عمیق‌تر، انگیزه اولیه برای ورود به این عرصه بوده است.

مخاطب‌شناسی:

مخاطبین اصلی شامل کودکان، نوجوانان، والدین و به‌طور کلی اعضای خانواده هستند. طراحی بازی‌ها به‌گونه‌ای انجام شده که قابلیت استفاده در جمع‌های خانوادگی و آموزشی (مدارس، پایگاه‌های فرهنگی) را داشته باشد. گروه سنی بازی‌ها از کودکان زیر ۱۰ سال تا نوجوانان بالای ۱۵ سال متغیر است و در مواردی حتی بزرگسالان نیز مخاطب ثانویه تلقی می‌شوند.

منابع انسانی:

هسته تیم شامل ۶ تا ۷ نفر است که متشکل از طلاب، دانشجویان، روانشناس کودک و نوجوان، کارشناس ادبیات کودک و یک مربی نمونه کشوری است. طراحی محتوایی اولیه اغلب توسط خود مجری انجام می‌شود و سپس در جلسات گروهی با مشارکت اعضا تکمیل می‌گردد. طراحی نهایی بازی، ویراستاری متنی و محتوایی، تست میدانی در میان کودکان و اصلاحات براساس بازخورد از دیگر مراحل فعالیت است.

ابزار و امکانات:

تجهیزات اولیه شامل امکانات طراحی، چاپ، بسته‌بندی، لمینت، تبلت برای مطالعه منابع دیجیتال، و مکان فعالیت که یک موسسه قرآنی در اختیار تیم است. با این حال، مشکل اصلی در تهیه تیراژ بالا، چاپ جعبه‌های استاندارد و معرفی در بازار رسمی است. بسته‌بندی اغلب به‌صورت دستی انجام شده و بازی‌ها به‌صورت محدود در نمایشگاه‌ها یا از طریق فضای مجازی عرضه می‌شوند.

بازتاب رسانه‌ای:

تا کنون فعالیت‌ها در نمایشگاه قرآن، مصاحبه با روزنامه‌های خراسان و شهرآرا و حضور در غرفه‌های جشنواره‌ای معرفی شده‌اند. همچنین بخشی از بازخوردهای اجتماعی از طریق کاربران و مخاطبین در فضای مجازی یا ارتباط مستقیم حاصل شده است. بازی‌ها مورد استقبال برخی نهادها مانند ستاد اقامه نماز و سپاه نیز قرار گرفته‌اند.

تمایز این فعالیت نسبت به فعالیت‌های مشابه (جنبه نوآورانه) از نظر مجری چیست؟ مهمترین شاخصه فعالیت و بخش برجسته این فعالیت کدام است، قالب یا محتوا یا سناریو ؟

تمایز اصلی این فعالیت در تلفیق بازی با مفاهیم دینی به‌صورت اخلاق‌محور، رویکرد تربیتی غیرمستقیم و تقویت هوش با ساختار جذاب بازی است. بازی‌ها صرفاً انتقال‌دهنده اطلاعات نیستند، بلکه کودکان را به رفتار دینی سوق داده و مفاهیم را به تجربه عینی آنان پیوند می‌زنند.

از دیگر وجوه نوآوری:

بهره‌گیری از شیوه‌های متنوع (بازی کارتی، صفحه‌ای، سربندی، گروهی).

طراحی بازی‌هایی چون کیسه بوکس مذهبی که تخلیه روانی را با آموزش مفاهیم دینی ترکیب کرده‌اند.

تبدیل مفاهیم دشوار مانند نشانه‌های ظهور، ویژگی‌های دشمنان امام، یا مسیر کربلا به عناصر قابل درک در قالب بازی.

بخش برجسته فعالیت:

بخش محتوایی به‌عنوان مهم‌ترین شاخص فعالیت معرفی شده است، زیرا بازی‌ها بر مبنای پژوهش‌های عمیق، بازنویسی دقیق و زبان کودک تدوین شده‌اند و تبدیل محتوای فقهی و عقیدتی به ابزار بازی نیازمند زمان و دقت بالاست.

این فعالیت ناظر به چه نیاز مخاطبان است (مساله شناسی و ریشه یابی)؟ فعالیت شما چگونه این نیاز را برطرف می‌کند؟ نتایج و دستاوردهای شما چیست؟

مسئله‌شناسی:

نیاز اصلی مخاطبان، ایجاد انگیزه برای یادگیری دینی، تربیت اخلاقی غیرمستقیم، پر کردن خلاهای آموزشی در محیط خانواده و ارائه جایگزینی سالم و آموزنده برای سرگرمی‌های رایج است.

نحوه پاسخ به نیاز:

بازی‌ها به گونه‌ای طراحی شده‌اند که:

مشارکت اعضای خانواده را تقویت کنند.

مفاهیم دینی را در قالب‌های سرگرم‌کننده ارائه دهند.

سوال‌برانگیز باشند و کودک را به تفکر وادارند.

والدین را نیز به مطالعه و یادگیری بیشتر سوق دهند.

نتایج و دستاوردها:

افزایش آگاهی دینی در میان کودکان و خانواده‌ها.

ایجاد شور و نشاط در فرآیند یادگیری دین.

استقبال بالا از برخی بازی‌ها در نمایشگاه‌ها.

بازخوردهای مثبت والدین در خصوص ارتقای تعامل با فرزندان.

کاربرد مستقیم در برخی نهادهای فرهنگی، مانند ستاد نماز یا مراکز آموزش سپاه.

چالش‌ها و موانع کسب موفقیت (ریسک ها) این فعالیت را چه می‌دانید؟

مهم‌ترین چالش‌ها عبارتند از:

هزینه بالای تولید، چاپ و بسته‌بندی بازی‌ها.

عدم امکان تیراژ بالا به‌دلیل نبود حمایت مالی.

محدودیت در معرفی و توزیع رسمی محصولات.

کمبود طراحان آشنا به مفاهیم دینی و اسلامی.

محدودیت فرهنگی بازار نسبت به تولیدات با پوشش اسلامی یا شخصیت‌پردازی دینی.

نبود پشتیبانی رسمی یا سیستمی برای انسجام و حمایت از تولیدات فرهنگی بازی‌محور.

مسیرهای ارتباطی

عنوان تیم یا گروه: 
مسیر ارتباط مجازی:
مسیر ارتباط تلفنی:

فایل‌ها و مستندات

برای بازخورد صحیح نسبت به ارائه ها و رعایت عدالت، لطفا پس از دیدن کامل مستندات و فیلم ها نسبت به رای دادن اقدام نمایید.

ارسال دیدگاه

متن ساده

  • تگ‌های HTML مجاز نیستند.
  • خطوط و پاراگراف‌ها بطور خودکار اعمال می‌شوند.
  • نشانی‌های وب و پست الکتونیکی به صورت خودکار به پیوند‌ها تبدیل می‌شوند.
بازگشت به بالا