رفتن به محتوای اصلی

بازی سازی

محمد مهدی کامرانیان | قم سطح 1 -

مشخصات کلی طرح

  • حوزه تخصصی فعالیت
    فناوری های تبلیغی
  • آیا این فعالیت مخاطبان ویژه‌ای دارد

    نوجوانان متوسطه اول و دوم به طور ویژه ، و البته سنین بالاتر

  • آیا این فعالیت جهت محیط خاصی طراحی شده است؟

    بله

مسالهِ اصلی این فعالیت چیست؟

گروه ضربان گیم ،که ارائه کاملی در دفتر تخصصی داشتیم حضورا

نوآوری و امتیاز این فعالیت نسبت به سایر فعالیت‌های تبلیغی چیست؟

قالب های نو ، طراحی بازی

طرح عملیاتی خود در این فعالیت را ارائه کنید

گروه ضربان گیم ،که ارائه کاملی در دفتر تخصصی داشتیم حضورا

تفصیلی

فعالیت شما چیست و چگونه است؟ فرآیند، روش اجرا، مراحل، جرقه اولیه، جزئیات، قالب، مخاطب شناسی، منابع انسانی، ابزار و امکانات، بازتاب رسانه ای، را توضیح دهید.

فعالیت ارائه‌شده توسط گروه تبلیغی ضربان گیم در حوزه بازی‌های فیزیکی، معمایی و اتاق فرار است که هدف آن انتقال مفاهیم فرهنگی، اجتماعی و دینی از طریق بازی‌های تعاملی و سرگرم‌کننده است. این گروه حدود سه سال است که در این حوزه فعالیت دارد و با استفاده از فناوری‌های جدید تبلیغی، اقدام به طراحی و اجرای بازی‌های معمایی، محیطی و کارتی کرده است.

فرآیند و روش اجرا:

طراحی بازی و انتخاب موضوع:

ابتدا موضوعات فرهنگی، اجتماعی و دینی متناسب با اهداف تبلیغی انتخاب می‌شود.

این موضوعات در قالب اتاق فرار، بازی‌های محیطی و بازی‌های کارتی طراحی می‌شوند.

مثال: اتاق فراری با موضوع رسانه و قدرت، که به بررسی تأثیر رسانه بر افکار عمومی می‌پردازد.

طراحی سناریو و گیم‌پلی:

پس از انتخاب موضوع، یک داستان تعاملی و معماهای مرتبط طراحی می‌شود.

بازی‌ها دارای چندین مرحله و سرنخ‌های مختلف هستند که بازیکنان باید از طریق حل معماها پیش بروند.

ژانر بازی‌ها شبیه یک فیلم سینمایی است که بازیکنان در آن نقش‌آفرینی می‌کنند.

مراحل اجرای بازی:

پس از طراحی بازی، دکور، نورپردازی، سیستم‌های صوتی و تصویری در محیط بازی نصب می‌شود.

هر اتاق دارای چندین معما و سرنخ است که بازیکنان باید در مدت زمان مشخص (معمولاً یک ساعت) حل کنند.

برخی از بازی‌ها بازیگر تعاملی دارند که در روند داستان نقش مؤثر ایفا می‌کند.

نحوه جذب مخاطب و اجرای بازی:

سه دسته مخاطب اصلی:

مخاطب عمومی: شامل افراد علاقه‌مند به بازی‌های معمایی و اتاق فرار.

مخاطب تبلیغی و فرهنگی: شامل مبلغین و فعالان فرهنگی.

مخاطب دانش‌آموزی و دانشجویی: شامل گروه‌های اردویی و مدارس.

تبلیغات و اطلاع‌رسانی از طریق سایت‌ها، شبکه‌های اجتماعی و مراکز فرهنگی انجام می‌شود.

امکان اجرای بازی در مکان‌های مسقف مانند مجتمع‌های فرهنگی و اردوگاه‌ها وجود دارد.

ابزار و امکانات موردنیاز:

سیستم نورپردازی، دوربین‌های نظارتی و تجهیزات صوتی برای ایجاد تجربه‌ای جذاب.

سازه‌های متنوع و دکورهای خاص متناسب با سناریو.

ابزارهای الکترونیکی و مکانیکی برای حل معماها.

مجری‌های بازی و آموزش‌دیده برای هدایت شرکت‌کنندگان.

بازتاب اجتماعی و رسانه‌ای:

تاکنون در نمایشگاه‌ها و رویدادهای فرهنگی مختلف شرکت کرده‌اند.

بازی‌های طراحی‌شده توسط مبلغین و نهادهای فرهنگی مورد استقبال قرار گرفته‌اند.

بازخوردهای مثبت از سوی دانش‌آموزان، دانشجویان و مخاطبان عمومی داشته است.

تمایز این فعالیت نسبت به فعالیت‌های مشابه (جنبه نوآورانه) از نظر مجری چیست؟ مهمترین شاخصه فعالیت و بخش برجسته این فعالیت کدام است، قالب یا محتوا یا سناریو ؟

اتاق فرار با محتوای فرهنگی و دینی:

برخلاف اکثر اتاق‌های فرار که صرفاً سرگرمی هستند، این بازی‌ها دارای محتوای عمیق فرهنگی و دینی هستند.

مثال: بازی‌هایی با موضوع رسانه، قدرت، اخلاق اجتماعی و هویت دینی.

ترکیب نقش‌آفرینی و تئاتر تعاملی:

استفاده از بازیگران زنده که نقش مؤثری در هدایت بازیکنان دارند.

این ویژگی باعث افزایش درگیری ذهنی و تعامل عاطفی بازیکنان می‌شود.

استفاده از فناوری‌های جدید در تبلیغ دینی:

ترکیب نور، صدا، ویدئو و افکت‌های محیطی برای افزایش جذابیت بازی‌ها.

امکان اجرای بازی در فضاهای مختلف (مکان‌های مسقف، اردوگاه‌ها و حتی اتاق‌های متحرک).

ارائه پیوست‌های محتوایی پس از بازی:

پس از اتمام بازی، شرکت‌کنندگان با کتاب‌ها، مقالات و جلسات آموزشی مرتبط آشنا می‌شوند.

مثال: پس از بازی با موضوع رسانه، به شرکت‌کنندگان منابع آموزشی درباره سواد رسانه‌ای معرفی می‌شود.

این فعالیت ناظر به چه نیاز مخاطبان است (مساله شناسی و ریشه یابی)؟ فعالیت شما چگونه این نیاز را برطرف می‌کند؟ نتایج و دستاوردهای شما چیست؟

مسئله‌شناسی و ریشه‌یابی:

کمبود روش‌های جذاب برای انتقال مفاهیم دینی و فرهنگی به جوانان.

نیاز به تلفیق بازی و سرگرمی با آموزش و تبلیغ دینی.

نیاز به افزایش تعامل مخاطب با مفاهیم فرهنگی از طریق تجربه عملی.

روش رفع نیاز:

بازی‌های تعاملی و ماجراجویانه که مفاهیم فرهنگی را در قالب سرگرمی و رقابت ارائه می‌کنند.

ایجاد تجربه‌ای واقعی و ملموس که باعث تغییر نگرش و رفتار مخاطب می‌شود.

طراحی بازی‌هایی که به صورت ناخودآگاه تأثیرگذار باشند و در ذهن بازیکنان بمانند.

نتایج و دستاوردها:

افزایش سطح آگاهی مخاطبان نسبت به موضوعات فرهنگی و اجتماعی.

ایجاد حساسیت و درگیری ذهنی نسبت به مفاهیم دینی و ارزشی.

استقبال بالای مخاطبان عمومی، مبلغین و دانش‌آموزان.

چالش‌ها و موانع کسب موفقیت (ریسک ها) این فعالیت را چه می‌دانید؟

کمبود بودجه و منابع مالی:

هزینه طراحی و اجرای بازی‌های باکیفیت بالا است.

جذب حمایت مالی از نهادهای فرهنگی و دولتی ضروری است.

نیاز به نیروی انسانی متخصص:

اجرای بازی‌ها نیاز به مجریان آموزش‌دیده و بازیگران ماهر دارد.

آموزش نیروهای جدید برای اجرای بازی‌ها یک چالش مهم است.

نیاز به تبلیغات گسترده:

برای جذب مخاطب بیشتر، نیاز به کمپین‌های تبلیغاتی در فضای مجازی و رسانه‌ای وجود دارد.

مسائل مربوط به مجوزها:

برای اجرای بازی‌ها در برخی مکان‌ها، نیاز به مجوزهای خاصی از نهادهای مربوطه است.

مسیرهای ارتباطی

مسیر ارتباطی:

09109706257 محمد جواد مرشدین

09196159201 محمد مهدی کامرانیان

کانال بازی های جدی: @zarabangame_ir

سایت: www.Zarabangame.ir

فیلم ارائه

تیزر حجت الاسلام المسلمین محمدجواد مرشدین
دانلود فیلم
فیلم ارائه حجت الاسلام المسلمین محمدجواد مرشدین
دانلود فیلم
مصاحبه حجت الاسلام و المسلمین محمدجواد مرشدین
دانلود فیلم

فایل‌ها و مستندات

پاورپوینت/PDF
برای بازخورد صحیح نسبت به ارائه ها و رعایت عدالت، لطفا پس از دیدن کامل مستندات و فیلم ها نسبت به رای دادن اقدام نمایید.

ارسال دیدگاه

متن ساده

  • تگ‌های HTML مجاز نیستند.
  • خطوط و پاراگراف‌ها بطور خودکار اعمال می‌شوند.
  • نشانی‌های وب و پست الکتونیکی به صورت خودکار به پیوند‌ها تبدیل می‌شوند.
بازگشت به بالا