-
حوزه تخصصی فعالیت
جوان و نوجوان (دانش آموز و دانشجو)
-
آیا این فعالیت مخاطبان ویژهای دارد
پسر و دختر
نوجوان و جوان -
آیا این فعالیت جهت محیط خاصی طراحی شده است؟
به صورت پرتابل در هر محیطی بدون محدودیت نفرات قابل اجراست.
مسالهِ اصلی این فعالیت چیست؟
این فعالیت میتواند در حوزه آموزش و ارتقاء سطح فکری و هویتی مخاطبین خود عمل نماید
نوآوری و امتیاز این فعالیت نسبت به سایر فعالیتهای تبلیغی چیست؟
استفاده از ظرفیت بازی
طراحی منحصر به فرد
نوآوری و جذابیت
طرح عملیاتی خود در این فعالیت را ارائه کنید
امروزه استفاده از ظرفیت بازی ها در حوزه انتقال مفاهیم در دنیا با توجه به گستردگی و سهولت انتخاب این قالب توسط مخاطب امری بدیهی شده ولی متاسفانه در کشور ما به این مهم کمتر پرداخته شده خصوصا استفاده از آن در مورد مفاهیم دینی لذا مجموعه ی ما چندین سال است که در این حوزه فعالیت خودش رو شروع کرده و تا امروز ۳ محصول رو روانه ی بازار کرده
البته بازی های ما در دسته ی بازی های رئال (غیر مجازی ) و فکری دسته بندی میشن
دو نمونه پرونده معمایی با داستان شهید طهرانی مقدم و شهدای هسته ای
و برای اولین بار در کشور اسکیپ باکس با موضوع شهید رئیس علی دلواری
توضیحات بیشتر از هر بازی در کانال مجموعه ما در پیامرسان بله موجود هست
مجموعه اِدمان الفکر
@edman_tafakkor
معرفی طرح
فعالیت شما چیست و چگونه است؟ فرآیند، روش اجرا، مراحل، جرقه اولیه، جزئیات، قالب، مخاطب شناسی، منابع انسانی، ابزار و امکانات، بازتاب رسانه ای، را توضیح دهید.
این فعالیت در حوزه طراحی و تولید بازیهای فکری و معمایی با مفاهیم ارزشی و تربیتی شکل گرفته است. هدف اصلی این طرح، انتقال مفاهیم دینی، فرهنگی و انقلابی به نوجوانان از طریق بازیهای فکری و معمایی است که مبتنی بر روشهای حل مسئله، تدبر، تعقل و افزایش هوش اجتماعی طراحی شدهاند.
فرآیند و روش اجرا:
شروع فعالیت از مسجد:
این پروژه از سال ۱۳۹۶ با ایجاد یک رستوران بازی فکری در مسجد فائق تهران آغاز شد.
در کنار بازیهای فکری، یک اتاق فرار با موضوع منافقین و دهه ۶۰ طراحی شد که در فضای مجازی و خبرگزاریها بازتاب پیدا کرد.
ورود به تولید محتوا و بازیهای مستقل:
با شیوع کرونا و محدود شدن فعالیتهای حضوری، تیم طراحی تصمیم گرفت به سمت تولید بازیهای معمایی و داستانمحور با محتوای ارزشی حرکت کند.
پژوهشهای مختلف انجام شد تا بازیهایی طراحی شود که هم سرگرمی داشته باشند و هم حاوی مفاهیم ارزشی باشند.
تولید و عرضه اولین محصولات:
"پروندههای معمایی" که در قالب پاکت نامههای داستانی ارائه میشود، طراحی و تولید شد.
اولین محصول با موضوع شهید تهرانی مقدم عرضه شد که در آن، روند صنعت موشکی ایران در قالب یک بازی معمایی و داستانی روایت شده است.
بازی دوم با موضوع شهدای هستهای طراحی شد که در آن، بازیکنان باید یک پروژه نفوذ را خنثی کنند تا کشور متهم به ساخت سلاح هستهای نشود.
بازی سوم در قالب یک اسکپ باکس (Escape Box) طراحی شده که مانند اتاق فرار ولی در یک جعبه فیزیکی قابل حمل اجرا میشود و روایتگر زندگی شهید رئیسعلی دلواری است.
ساختار و نحوه اجرای بازیها:
بازیها بهصورت گروهی و تعاملی طراحی شدهاند.
در هر بازی، شرکتکنندگان باید با حل معماها و کشف سرنخها، پیشروی کنند و به هدف نهایی برسند.
یک اپلیکیشن همراه برای برخی از بازیها طراحی شده است که در آن، تایمر، موسیقی متن، و محلی برای ورود پاسخها وجود دارد.
برخی از بازیها بهصورت فایل دیجیتالی عرضه شدهاند تا مدارس و مجموعههای فرهنگی بتوانند آنها را پرینت بگیرند و اجرا کنند.
تمایز این فعالیت نسبت به فعالیتهای مشابه (جنبه نوآورانه) از نظر مجری چیست؟ مهمترین شاخصه فعالیت و بخش برجسته این فعالیت کدام است، قالب یا محتوا یا سناریو ؟
ورود به حوزه بازیهای معمایی و فکری با محتوای ارزشی:
در ایران، بازیهای فکری عمدتاً یا کپی نمونههای خارجی هستند یا جنبههای آموزشی محدودی دارند، اما این پروژه اولین مجموعهای است که بازیهای معمایی و داستانی را با مفاهیم دینی و انقلابی ترکیب کرده است.
طراحی بازیهایی که نیاز به تعامل و حل مسئله دارند:
برخلاف بازیهای رایج، این بازیها مخاطب را به تفکر و تحلیل وادار میکند و باعث رشد مهارتهای استدلالی و تصمیمگیری در نوجوانان میشود.
عدم وابستگی به نهادهای دولتی و اجرای مستقل:
تمام مراحل تحقیق، طراحی، تولید و اجرا بدون حمایت مالی دولتی و بهصورت شخصی و جهادی انجام شده است.
امکان اجرای بازیها در مدارس و مراکز فرهنگی بدون نیاز به تجهیزات خاص:
برخلاف اتاقهای فرار که نیاز به فضای فیزیکی و تجهیزات دارند، این بازیها در قالب پاکتهای معمایی و فایلهای چاپی عرضه میشوند و مدارس میتوانند بهراحتی از آنها استفاده کنند.
این فعالیت ناظر به چه نیاز مخاطبان است (مساله شناسی و ریشه یابی)؟ فعالیت شما چگونه این نیاز را برطرف میکند؟ نتایج و دستاوردهای شما چیست؟
مسائل و چالشهای شناساییشده:
نبود بازیهای فکری جذاب و ارزشی برای نوجوانان:
بسیاری از بازیهای موجود در بازار، یا فاقد محتوای تربیتی و ارزشی هستند یا جذابیت کافی برای نوجوانان ندارند.
ضعف در آموزش مفاهیم دینی و هویتی از طریق روشهای نوین:
روشهای سنتی آموزش دیگر جذابیت کافی برای نسل جدید ندارند، اما بازیهای تعاملی میتوانند مفاهیم را بهصورت غیرمستقیم و تأثیرگذار منتقل کنند.
محدودیت مدارس دولتی در تأمین هزینههای برنامههای فرهنگی:
بازیهای فکری فیزیکی معمولاً هزینه بالایی دارند، اما طراحی نسخههای چاپی و دیجیتالی باعث شده تا این بازیها برای مدارس دولتی نیز قابل دسترس باشند.
راهحلهای ارائهشده:
طراحی بازیهای جذاب و ماجراجویانه که در کنار سرگرمی، مفاهیم ارزشی را منتقل کنند.
ایجاد امکان اجرای بازیها در مدارس، هیئتها و مجموعههای فرهنگی بدون نیاز به تجهیزات خاص.
افزایش حس همافزایی، تعامل و تفکر انتقادی در میان نوجوانان از طریق حل معماهای گروهی.
دستاوردهای این فعالیت:
اجرای بیش از ۲۵۰۰ بازی در مدارس، مساجد و مجموعههای فرهنگی.
فروش نسخههای چاپی و دیجیتالی بازیها به مدارس و نهادهای فرهنگی.
بازخورد مثبت مربیان، والدین و دانشآموزان نسبت به جذابیت و اثرگذاری بازیها.
چالشها و موانع کسب موفقیت (ریسک ها) این فعالیت را چه میدانید؟
نبود حمایت مالی و عدم دسترسی به منابع برای تولید انبوه:
تمام هزینههای پروژه تاکنون از طریق منابع شخصی و فروش محصولات تأمین شده است.
برای گسترش این فعالیت، نیاز به سرمایهگذاری و حمایت مالی از سوی نهادهای فرهنگی و آموزشی وجود دارد.
عدم آشنایی جامعه حزباللهی با ظرفیتهای بازی در انتقال مفاهیم دینی:
بسیاری از فعالان فرهنگی، هنوز بازی را بهعنوان یک ابزار تربیتی و آموزشی جدی نمیگیرند.
برای حل این مشکل، تلاش شده است با ارائه و سخنرانی در دانشگاهها و مجموعههای فرهنگی، گفتمانسازی در این زمینه انجام شود.
محدودیتهای فنی در توسعه محصولات دیجیتال:
توسعه اپلیکیشنهای همراه بازیها نیاز به تیم فنی و بودجه دارد که در حال حاضر بهصورت محدود پیگیری میشود.
ارسال دیدگاه