-
حوزه تخصصی فعالیت
هنر/ طراحی و تولید بازی کارتی رومیزی
-
آیا این فعالیت مخاطبان ویژهای دارد
بازی های رومیزی یک سری بازیکن های حرفه ای دارد و البته عموم افرادی که برای پر کردن اوقات فراغت خود سوی بازی های تعاملی می روند مخاطب این فعالیت هستند.
-
آیا این فعالیت جهت محیط خاصی طراحی شده است؟
متناسب با تمامی محیط ها قابلیت شخصی سازی را دارد.
مسالهِ اصلی این فعالیت چیست؟
بای یک فرایند تعاملی است که در آن مخاطب فعالانه حاضر می شود و تحقیقات نشان می دهد انسان ها در حالت فعالانه پذیرش چند برابری دارند.
نوآوری و امتیاز این فعالیت نسبت به سایر فعالیتهای تبلیغی چیست؟
از عنوان این کار نو آوری و امتیاز آن مشخص است و نیازی به توضیح ندارد.
طرح عملیاتی خود در این فعالیت را ارائه کنید
ما در گروه بیان نو محتوای تبلیغی را در قالب بازی رومیزی به مخاطب ارائه می کنیم.
معرفی طرح
فعالیت شما چیست و چگونه است؟ فرآیند، روش اجرا، مراحل، جرقه اولیه، جزئیات، قالب، مخاطب شناسی، منابع انسانی، ابزار و امکانات، بازتاب رسانه ای، را توضیح دهید.
فعالیت گروه «بیان نو» در زمینه طراحی و تولید بازیهای رومیزی با رویکرد دینی و معرفتی است. این فعالیت از حدود دو تا سه سال پیش با گردهمایی جمعی از طلاب و افراد دارای مهارتهای هنری مختلف مانند سناریونویسی، بازیسازی، و داستاننویسی آغاز شد. جرقه اولیه این حرکت با هدف بهرهبرداری از ابزارهای هنری جهت انتقال محتوای دینی، به ویژه محتوای طرح ولایت، شکل گرفت.
فرآیند اجرا شامل چند مرحله است:
شکلگیری ایده و هدفگذاری مبتنی بر محتوای دینی.
طراحی مکانیزم بازی متناسب با محتوا.
تولید نسخه اولیه و تست آن در جمعهای مردمی مانند مساجد یا جلسات دوستانه.
بازطراحی بر اساس بازخوردها.
طراحی گرافیکی و آمادهسازی برای انتشار یا استفاده میدانی.
قالب فعالیتها شامل بازیهای رومیزی و بازیهای کمکآموزشی است. طیف مخاطبین بسیار متنوعاند: از نوجوانان حاضر در مساجد و بسیج گرفته تا گروههای فرهنگی سراسر کشور. محتوای بازیها در حوزههایی همچون فلسفه، تاریخ اسلام، سیاست، و اخلاق است.
منابع انسانی شامل بازیساز، طراح مکانیزم، سناریونویس، گرافیست و نیروی بازاریابی است. بسیاری از اعضای تیم از طلبههای فعال هستند و برخی نیز آموزشهای حرفهای دیدهاند. ابزار مورد استفاده نیز شامل ابزارهای طراحی دستی، نرمافزارهای گرافیکی و محیطهای تست بازی مانند کافهها و مساجد است.
بازتاب رسانهای مستقیم با نام «بیان نو» تاکنون وجود نداشته، اما بازیهایی که برای دیگر نهادها طراحی شدهاند، به صورت ضمنی بازتاب یافتهاند. همچنین گروه در برخی رویدادهای ملی مانند کمپهای مرکز شتابدهی مقتدا حضور موفق داشته و رتبه سوم کشوری را کسب کرده است.
تمایز این فعالیت نسبت به فعالیتهای مشابه (جنبه نوآورانه) از نظر مجری چیست؟ مهمترین شاخصه فعالیت و بخش برجسته این فعالیت کدام است، قالب یا محتوا یا سناریو ؟
تمایز اصلی فعالیت «بیان نو» در این است که بازیها نه صرفاً با هدف سرگرمی بلکه با هدف انتقال عمیق محتوای دینی و معرفتی طراحی میشوند. در این فعالیت، محتوا در سطح بالای تخصصی (مانند مباحث طرح ولایت) با قالبی هنری و جذاب پیوند میخورد و به صورت تعاملی و درگیرکننده به مخاطب منتقل میشود.
مهمترین شاخصه این فعالیت، محتوا است، هرچند قالب و سناریو نیز با دقت و عمق طراحی میشود. گروه توانسته است با بهرهگیری از مکانیزمهای پیچیده و سناریوهای داستانی قوی، بازیهایی تولید کند که هم از منظر فنی در سطح بالایی باشند و هم محتوای معرفتی سنگین را منتقل کنند.
این فعالیت ناظر به چه نیاز مخاطبان است (مساله شناسی و ریشه یابی)؟ فعالیت شما چگونه این نیاز را برطرف میکند؟ نتایج و دستاوردهای شما چیست؟
نیاز مخاطب به تفریح سالم و مفید و نیز انتقال محتوای دینی و معرفتی در قالبی غیرمستقیم و مؤثر، اصلیترین مسألهای است که این فعالیت به آن پاسخ میدهد. فضای رقابتی موجود در عرصه بازیها و نفوذ عمیق بازیهایی مانند مافیا و سرگرمیهای مشابه، اهمیت طراحی بازیهایی با محتوای مثبت و اسلامی را افزایش داده است.
فعالیت «بیان نو» این نیاز را با طراحی بازیهایی که هم جنبه سرگرمی دارند و هم مفاهیم عمیق دینی را منتقل میکنند، برطرف میکند. نتایج بهدستآمده شامل طراحی و تست بازیهای متعدد، بازخوردهای مثبت مردمی، و جذب سفارشات از نهادهای مختلف بوده است.
چالشها و موانع کسب موفقیت (ریسک ها) این فعالیت را چه میدانید؟
مهمترین چالش، مسائل مالی است؛ از جمله هزینههای بالای طراحی گرافیک و ناتوانی در تأمین مالی نیروی انسانی متخصص. همچنین نبود مکان مشخص برای فعالیتهای تیمی، مانع دیگر است. بازار بازی نیز برای ورود نیازمند تلاشهای بازاریابی گسترده و تأمین منابع مالی اولیه برای چاپ و تولید است.
یکی دیگر از چالشها عدم وجود وقت کافی برای پیگیری امور بازاریابی است؛ بسیاری از فرصتهای بازاریابی و قراردادهای حمایتی به دلیل اشتغال گروه به طراحی و تولید، از دست رفتهاند. همچنین محدودیت در معرفی گروه به نهادهای فرهنگی و نبود برندینگ مناسب از جمله موانع رشد فعالیت بوده است.
ارسال دیدگاه