-
حوزه تخصصی فعالیت
فناوری های نرم (علوم انسانی) در حوزه بازی وارسازی مفاهیم دینی و فرهنگی
-
آیا این فعالیت مخاطبان ویژهای دارد
نکته مهم در خصوص بازی و خصوصا بازی های محیطی این است که محدودیتی در جنسیت و سن و تحصیلات ندارد مضاف بر آنکه با کمی تغییرات میتواند بارها برای همان بازیکنان تکرار شود .
-
آیا این فعالیت جهت محیط خاصی طراحی شده است؟
هرمکانی که ارزش دینی - فرهنگی داشته باشد مانند مساجد و حرم ها و بقاع متبرکه و فرهنگسراها و گلزارهای شهدا و مناسک مذهبی
لازم به ذکر است که از بازی محیطی در کانون های فرهنگی و حتی اردو ها نیز میتوان استفاده کرد و با استفاده از محیط میتوان مطالبی را که مبلغ قصد انتقال آنرا دارد در بازی بگنجاند
مسالهِ اصلی این فعالیت چیست؟
امروزه جنگ شناختی تمام عیاری علیه اعتقادات، باورها و هویت ایرانی-اسلامی ما توسط ارتش رسانه ای غرب، در حال رخ دادن است و در این معرکه انتقال و نهادینه سازی پیام های مذهبی و در برخی موارد حتی ملی، به مردم خصوصاً جوانان سخت و پیچیده شده است. لذا ضرورت خلق و استفاده از رسانه های تأثیر گذار و ابزارهای انتقال پیام و شیوه های جدید نهادینه سازی معارف در ذهن ها، دغدغه اهالی فرهنگ و حوزه های علمیه است.
بازی ها، می توانند یکی از ابزارهای ما برای احیای معارف دینی و هویت چند هزارساله ایرانی-اسلامی باشد. بازی های محیطی که جنبه معمایی دارند و نیازمند اندیشیدن و درگیر شدن مخاطب نسبت به مفاهیم و پیام ها و مشاهده عینیت آن در واقعیت خارجی است، این تضمین را ایجاد می کند که مخاطب به پیام مورد نظر به خوبی دست یابد و به تجربه ای ماندگار و معرفتی پایدار همراه با خاطره ای خوش دست یابد. این در حالی است که انتقال پیام خصوصاً در حوزه های دینی و مذهبی، با چالش هایی از جمله عدم جذابیت، عدم درگیر شدن مخاطب با پیام، عدم مشاهده عینیت خارجی و فقدان خاطره سازی و در نهایت عدم ایجاد معرفتی پایدار مواجه است.
جوانان و نوجوانان امروز ما از جهت معارف دینی، هویت تاریخی و تمدن ایرانی-اسلامی در حد سواد پایینی قرار دارند. حال آنکه یکی از عوامل این اتفاق فقدان خلاقیت در انتقال مفاهیم بوده است. نکته مهم اینجاست که هنوز این نسل در امکان مذهبی و فرهنگی رفت و آمد می کند می توان با ابزارهای خلاقانه بازی های محیطی برای انتقال معارف دینی و پیام های فرهنگی استفاده کرد.
طرح ما طراحی و اجرای گسترده و مداوم بازی های محیطی در اماکن مذهبی و اماکن تاریخی با رویکرد انتقال مفاهیم مذهبی و فرهنگی و هویت بخشی ملی-مذهبی به مخاطبین، می باشد. ما با استفاده از ابزار بازی محیطی، پیام های دینی و فرهنگی را جذاب سازی می کنیم و با استفاده از ظرفیت اماکن تاریخی و مذهبی، محصولاتی دارای ارزش اقتصادی و فرهنگی به مخاطبین جوان، نوجوان و خانواده، ارائه می کنیم. مخاطبین زیادی در طول سال در اماکن فرهنگی، تاریخی و مذهبی نظیر حرم ها، بقاع متبرکه، موزه ها، آثار باستانی و اماکن تاریخی، حاضر می شوند. با استفاده از ابزار بازی محیطی می توان مخاطب را در همان فضایی که حاضر شده است درگیر بازی محیطی کرد و در خلال آن پیام های دینی و فرهنگی را به وی منتقل کرد، دانش وی را افزایش داد، هویت ملی و دینی وی را احیا نمود و عینیت یافتن یک تمدن پر سابقه را به وی نشان داد.
بازی های محیطی ظرفیت بسیار بالایی برای انتقال پیام دارند. چالش های محیطی از سویی، مرتبط با واقعیت عینیت یافته تفکرات و تحولات تاریخی اند که موجب آشنایی عینی مخاطب با تفکرات و تحولات تاریخی می شود، از سویی معمایی بودن آن، علاوه بر ایجاد جذابیت، درگیری فکری مخاطب در موضوع را به دنبال دارد و مخاطب خود به دنبال کشف پیام ها می رود که موجب پایدار بودن پیام در ذهن او خواهد بود و از سویی درجه معقول هیجان موجود در این بازی ها، موجب دریافت بیشتر پیام ها می شود. همچنین ظرفیت بالای مکان های مذهبی، تاریخی و فرهنگی ایران اسلامی، به افزایش کیفیت و کمیت معرفت افزایی، دانش اندوزی و هویت سازی ایرانی-اسلامی در این بازی ها کمک می کند. این اماکن معمولاً دارای معماری برآمده از تمدن و تاریخ کهن ایران اسلامی است. هنر موجود در آن، بر آمده از ذوق سرشار ایرانی و مفاهیم انسانی و اسلامی بلند است. تحولات تاریخی پیرامون این اماکن، پیام های بسیاری برای نسل نو دارد و در نهایت شخصیت های محوری این اماکن، زمینه مناسبی برای معرفت افزایی، الگویابی و هویت بخشی به مخاطبین است.
لازم به ذکر است که ایجاد یک خاطره شیرین و به یاد ماندنی برای خانواده ها در یک مکان فرهنگی و مذهبی نسبت به بسیاری از برنامه های کلیشه ای معارفی و سخنرانی ظرفیت بیشتری را برای القاء پیام ها به مخاطب ایجاد می کند.
به عبارت دیگر ؛ با استفاده از ابزار بازی محیطی میتوان از محیط هایی که ارزش دینی و فرهنگی دارند حداکثر بهره برداری در انتقال و تبلیغ معارف صورت بگیرد .
نوآوری و امتیاز این فعالیت نسبت به سایر فعالیتهای تبلیغی چیست؟
حسب بررسی و جستجوی صورت گرفته برخی گروه ها و تیم های نوآور نیز بازی های محیطی را طراحی و اجرا کرده اند ولی محصول و طرح ما از جهاتی دارای نوآوری است:
- معمولاً تیم هایی که در این زمینه فعالیت کرده اند، این فعالیت را به عنوان یک فعالیت فرعی و به صورت موردی در کنار سایر فعالیت های خود انجام داده اند. یک جستجوی ساده در اینترنت و فضای مجازی نشان می دهد بسیاری از بازی های طراحی شده برای زمان خاصی بوده که برای تعداد محدودی از مخاطبین به صورت رویداد برگزارد شده و دیگر امکان اجرا ندارد و تیم مورد نظر نیز به طراحی بازی های محیطی دیگر نپرداخته است. اما تیم ما به دنبال ایجاد یک گروه طراحی و اجرای تخصصی این بازی ها به صورت مداوم و در مکان ها و شهرهای متعدد و مختلف در سطح کشور است.
- معمولاً بازی های تولید شده جنبه سرگرمی و گیم دارد و پیام های مذهبی، ملی، تاریخی و فرهنگی در آن مد نظر نیست. بدیهی است تیم ما یکی از مهم ترین ویژگی ها و مزیت های خود را التزام به انتقال فرهنگ دینی و تاریخ ملی ایران جهت هویت سازی و معرفت افزایی می داند.
- تا کنون این سنخ بازی ها در هیچ یک از اماکن مذهبی مطرح و مهم کشور طراحی و اجرا نشده است این در حالی است که در این طرح، اولویت بر حضور فعال در اماکن مذهبی مطرح کشور است.
طرح عملیاتی خود در این فعالیت را ارائه کنید
با عملیات سازی بازی های محیطی دینی در محیط هایی نظیر حرم ها و مساجد و امامزاده ها و گلزارهای شهدا و... میتوان به اهداف ذیل دست یافت ؛
1) رویکرد فرهنگی-مذهبی: انتقال معارف دینی، پیام های مذهبی، ارتقاء هویت ملی- مذهبی بر پایه تاریخ و تمدن ایران اسلامی از مهم ترین ویژگی های این طرح است. بر اساس این رویکرد، ساخت بازی ها مبتنی بر مطالعات دینی، فرهنگی و تاریخی خواهد بود و طراحی معماها و بازی ها بر اساس یافته های مطالعاتی طراحی خواهد شد.
2) توسعه کمی و تکرار پذیری: ظرفیت های بالای اماکن تاریخی و مذهبی به قدری است که می توان در هریک از این محیط ها، بازی های محیطی متعددی طراحی و اجرا نمود. همچنین تکرار پذیری این بازی ها از طریق ترفندهای بازی وارسازی قابل انجام است، لذا مخاطب واحد نیز می تواند چندین بار در این بازی ها شرکت کند.
3) تداوم بازی ها: تلاش حداکثری بر این است که این بازی ها به صورت مداوم در اماکن تاریخی و مذهبی اجرا شود و یک پایگاه ثابت و برنامه همیشگی برای مخاطبین این اماکن ایجاد گردد.
4) تمرکز بر اماکن مذهبی و تاریخی: در این طرح سعی می کنیم تمرکز خود را بر اماکن مذهبی و تاریخی حفظ کنیم و به بهبود سطح گردشگری و زیارت در این اماکن بپردازیم.
5) توسعه جغرافیایی در سطح کشور: تعدد پایگاه های فرهنگی در سراسر کشور و تنوع اماکن فرهنگی و مذهبی در سراسر کشور این ظرفیت را ایجاد می کند که این بازی ها در سراسر کشور توسعه یابد و در این طرح به دنبال توسعه این بازی ها در سطح کشور هستیم.
6) مولتی پلتفرم سازی: تلاش بر این است که با استفاده از پلتفرم های فیزیکی و مجازی، هم از جذابیت بصری و عینی پلفترم های فیزیکی بهره گیری شود و هم با استفاده از فضای دیجیتالی مخاطبین بیشتری جذب شوند و هم با استفاده از بازی های آنلاین، مسابقات و لیگ های متنوع برگزار شود.
نکته حائز اهمیت آن است که اجرای بازی متوقف بر حضور مبلغ / مربی نخواهد بود و یک محصول جذاب خواهد بود که حتی بدون نیاز به مبلغ انجام خواهد شد . البته حضور مبلغ در تاثیر گذاری قالب نقش به سزایی دارد
معرفی طرح
فعالیت شما چیست و چگونه است؟ فرآیند، روش اجرا، مراحل، جرقه اولیه، جزئیات، قالب، مخاطب شناسی، منابع انسانی، ابزار و امکانات، بازتاب رسانه ای، را توضیح دهید.
شرح فعالیت: فعالیت اصلی ارائهشده در این مصاحبه طراحی و اجرای «بازیهای محیطی فرهنگی-مذهبی» است که در فضاهای معنوی نظیر حرمها، گلزارهای شهدا، مساجد و فرهنگسراها اجرا میشود. این بازیها مبتنی بر سناریوهای داستانی و معمایی هستند که بر بستر مکان واقعی و بدون دخل و تصرف در محیط، مخاطب را درگیر میکنند.
فرآیند و روش اجرا: نخست طراحی بازی بر مبنای یک داستان فرهنگی-مذهبی صورت میگیرد. سپس معماهایی در دل روایت گنجانده میشود که مخاطب با حضور در فضای مورد نظر و تعامل با عناصر موجود در محیط (کاشیها، قبرها، تابلوها، نوشتهها و ...) باید آنها را حل کند. روند اجرای بازی از تحویل پکی حاوی سرنخها و رمزنگار آغاز شده، و به تدریج مخاطب با طی مراحل مختلف معماها را حل کرده و به سکانسهای بعدی میرسد.
جرقه اولیه: این طرح از تجربههای قبلی مصاحبهشونده در طراحی اتاق فرار و بازیهای فکری نشأت گرفته و بر پایه علاقه و تخصص ایشان در ساخت بازیهای معمایی با رویکرد تربیتی شکل گرفته است. تمرکز اصلی، تبدیل سرگرمی به ابزار انتقال مفاهیم فرهنگی و دینی بوده است.
جزئیات و قالب: قالب اصلی این فعالیت، «بازی محیطی» است که مخاطب در دل فضای واقعی بدون دخل و تصرف با معماها درگیر میشود. یک نمونه مشخص، بازی «مرقّومه» است که در حرم حضرت معصومه (س) اجرا شده و مخاطب را در قالب یک داستان زیارتی به کشف معماهایی درباره شخصیتهایی همچون آیتالله بروجردی و قطبالدین راوندی سوق میدهد.
مخاطبشناسی: مخاطبان این بازیها نوجوانان، جوانان و خانوادهها هستند. نوع طراحی به گونهای است که حتی بزرگسالان نیز جذب روند بازی میشوند و مشارکت میکنند. ویژگی مخاطبان، علاقهمندی به سرگرمیهای معنادار در بستر فرهنگی و مذهبی است.
منابع انسانی و مهارتها: برای طراحی و اجرای بازی تنها به دو نیروی انسانی نیاز است: یک طراح خلاق با ذهن معماپرداز برای تولید سناریو و یک مجری اجرایی برای تعامل با مخاطب در حین اجرای بازی. سطح مهارت بالا و تخصص در طراحی بازیهای تعاملی و فرهنگی از الزامات کلیدی است.
ابزار و امکانات: ابزار مورد استفاده بسیار ساده است: پکی شامل کاغذها، رمزنگارهای دستی و المانهایی که با فضا مرتبطاند. بازی بدون نیاز به فناوری یا تجهیزات خاص، با حداقل هزینه (در حد ۱۵ هزار تومان برای هر پکیج) قابل اجراست.
بازتاب رسانهای: این فعالیت متأسفانه بازتاب رسانهای گستردهای نداشته و حرم مطهر نسبت به آن توجه کافی نداشته است. فقط یک مستند کوتاه از سوی یک تیم مستقل تهیه شده که در کانالهایی پخش شده ولی پوشش رسانهای درخور نداشته است.
تمایز این فعالیت نسبت به فعالیتهای مشابه (جنبه نوآورانه) از نظر مجری چیست؟ مهمترین شاخصه فعالیت و بخش برجسته این فعالیت کدام است، قالب یا محتوا یا سناریو ؟
جنبه نوآورانه: تمایز اصلی در این است که برخلاف بسیاری از بازیهای فرهنگی که صرفاً جنبه آموزشی یا سرگرمی سطحی دارند، این بازیها «واقعاً بازی» هستند و ساختار و المانهای حرفهای طراحی بازی در آن رعایت شده است. همچنین معماها با استفاده از عناصر واقعی محیط طراحی شدهاند بدون هیچ دخل و تصرف، که خود موجب تقویت تجربه واقعی و عمیق مخاطب میشود.
مهمترین شاخصه و بخش برجسته: مهمترین شاخصه این فعالیت، «قالب» آن است. قالب بازی محیطی ظرفیت بسیار بالایی برای پیادهسازی محتوای مختلف دارد و به دلیل انعطافپذیری و جذابیت، در مکانها و با مضامین گوناگون قابل استفاده است.
این فعالیت ناظر به چه نیاز مخاطبان است (مساله شناسی و ریشه یابی)؟ فعالیت شما چگونه این نیاز را برطرف میکند؟ نتایج و دستاوردهای شما چیست؟
مسألهشناسی و ریشهیابی: نیاز اصلی مخاطب، نیاز به «حضور فعال و معنادار در فضاهای مذهبی» به جای گذران وقت بیثمر یا صرفاً عبور سطحی از فضا است. بسیاری از افراد هنگام زیارت، ارتباط عمیقی با مکان برقرار نمیکنند.
چگونگی رفع نیاز: این بازیها با ایجاد جذابیت، روایت داستانی، حل معما و مشارکت فیزیکی، مخاطب را به طور فعال وارد فضای زیارتی میکند. از طریق روایتهایی درباره شخصیتها و اماکن مذهبی، محتواهای عمیق دینی و فرهنگی منتقل میشود.
نتایج و دستاوردها: بازخوردهای مثبت و مشارکت بالای مخاطبان نشان از موفقیت طرح دارد. طراحی بیش از چهار بازی محیطی، مشارکت حداقل ۵۰ نفر در هر سانس، هزینه پایین تولید، و تقویت حس معنوی مخاطب از جمله دستاوردهای مهم است. همچنین این بازیها قابلیت درآمدزایی و توسعه اقتصادی نیز دارند.
چالشها و موانع کسب موفقیت (ریسک ها) این فعالیت را چه میدانید؟
موانع اصلی عبارتند از:
عدم درک صحیح مسئولان از مفهوم بازی: بسیاری از مدیران فرهنگی بازی را صرفاً ابزار سرگرمی سطحی میدانند و نسبت به کاربرد تبلیغی آن شناختی ندارند.
عدم حمایت رسمی از سوی تولیت حرمها و نهادهای فرهنگی: محدودیت در دسترسی به مکانها و عدم همکاری رسمی، اجرای طرح را دشوار کرده است.
نبود پشتیبانی مالی و تبلیغاتی: طرح تاکنون بدون اسپانسر یا پشتیبانی گسترده اجرا شده و گسترش آن نیاز به سرمایهگذاری و اطلاعرسانی گسترده دارد.
مسیرهای ارتباطی
عنوان گروه: بازی های زیبای سرزمین من
شماره تلفن: 09104608688
فیلم ارائه
فایلها و مستندات
| پیوست | اندازه |
|---|---|
| محتوای ارائه حجت الاسلام و المسلمین محمدحسین عمیق | 20.98 مگابایت |
ارسال دیدگاه